不可思議基本戦略

はじめに

不可思議2はやけに難しいな〜と思っているあなたは非常にラッキーです。

なぜなら、これほど難しくて複雑で戦略的なフリーゲームはまずありません。

まず必勝法がないこと、セーブデータを複製する卑怯な手もできません。さらに運の要素が強すぎます。
しかし、このゲームのさらに凄いことは、プレイするごとにプレイヤーが成長し、より深く潜れることです。

私も、最初セカンドダンジョンで結構苦戦し、23階から即降りモードで駆け抜けてクリアしたことがあります。
その後サードダンジョンで激闘をし、たまたまセカンドダンジョンに入ったところ、楽々クリアできました。

不可思議2での勝利の近道は今の自分の状態をしっかり把握して、落ち着いて行動することです。
アクションゲームではありません

さらにこれからどう行動すればよいかという「作戦」を立てる時に最大の効果を発揮します。

項目

1、序論 戦力とは  戦力についての概要です

2、戦闘能力について 敵と戦う戦力を身につける方法です 合成についての知識、評価もあります

3、アイテムによる戦力について 戦闘能力が良くてもアイテムがうまく使えなければクリアできません

4、苦戦しているときの診断 苦しいときはこれが頼み!よく読んで危機を脱出しましょう

 

1、序論 戦力とは

不可思議2の戦力は

レベル(力 守り 最大HP) 武器 防具 やる気 腕輪 飛び道具 草 薬 巻物 杖で構成されています。

太字部分戦闘能力と呼ばれ、敵と殴りあうときに発揮される力です。
しかし、不可思議2には強力な敵がいて、殴り合いでは危険な場合が多いです。
1対1でも大変なのに、囲まれたり、モンスターハウスに突入したときは大ピンチになることが多いので、それ以外のアイテムによる戦力も重要になっています。

2、戦闘能力について

戦闘能力は 攻撃面では 力、武器、やる気 防御面では 守り、防具で計算されます。

では、戦闘能力を上げるにはどうすればよいのでしょうか

1つ目はレベルUPによる 力と守りの成長です。
力と守りはレベルUPのごとにそれぞれ独立して60%の確率で成長します。
つまり、レベルをより上げることができればその分力、守りの期待値が高くなります。

獲得経験値が1.2倍になる成長の腕輪はかなり使えそうです。 しかしこれには裏があります

必要経験値=レベルの3乗なので、レベルは1.06倍にしかならない!
しかし、+1なら1.15倍、+2なら1.25倍と物凄いことになります。
敵をたくさん倒すのも有効です モンハウでは全滅を目指しましょう(やる気に注意)

追記 階層との関係が重要だとわかりました。

2つ目はやる気を上げることです

やる気の初期値は約半分、早く最大に上げたいところ。
レベルUP、階段降り、ラーメンで上げられます。賢者の剣はなかなかの代物。
45階以降は階段即降りで上げる、それまでは厳禁。

レベルUPも結構大きいので、モンハウでは少し粘っても何とかなります。

3つ目は武器防具の性能を上げることです

まず能力の高い装備品を装備しましょう。ただし呪いに注意! メッキをすると中盤が楽になります。
武器屋や防具屋は基本的にすぐ使いたい。

しかしこれだけでは、30階以降は全く戦力が足りなくなります。合成をして飛躍的に戦力を上げるしかありません。
合成をするにはまず巻物が必要です。識別の巻物で識別しておきましょう。
次に材料です。使えそうなものを挙げます。

武器編

1、魔剣雫切り(1マス先攻撃)総合攻撃力1.75倍

<長所>
かなりの高確率で2回殴れる。そのため飛び道具をほとんど使わなくて済む。

<短所>
隣接時には攻撃力が弱い。(補 強い武器との合成)
通路での出会い頭では意味が無い。(補 太陽の腕輪)
部屋では飛び道具系が強い (補 通路で戦う)

長所と短所を比べて1.75倍が妥当だと思います。短所を克服できれば無敵でしょう。
太陽がつけば
さらに効果約3倍に、強い武器との合成でさらに効果約1.5倍になります。

魔剣雫切り+強い防具+太陽の腕輪が揃ったらクリアの大チャンスです。

2、三段切りの剣(前方3マス攻撃)総合攻撃力1.5倍

<長所>
通路の角で、2回殴れる。
モンハウを入り口で攻略できる。
呪縛三段が強烈である。

<短所>
雫と違い2回殴れる機会は少ない。
飛び道具系には効果が無い。

雫がいつでも使えるのに比べて見劣りしますが、ここぞというときで素晴らしい働きをします。
雫があっても、切り札として持っておくと良いでしょう。

3、紫電の刃(2回攻撃)総合攻撃力*1.4

<長所>
隣接2回攻撃は強力

<短所>
2回攻撃は40%なのでピンチで発動するとは限らない
攻撃力が3なのが不安

合成すると効果はかなり上がる。雫や三段と比較すると確実性が無いのが大きな欠点です。

4、奇跡の剣(HP回復)防御力+5

<長所>
殴るときにHPを回復するので休憩の時間が減り、やる気や食料を維持しやすい

<短所>
HP回復量は最大10なので、終盤での殴り合いでは焼け石に水

単独ではあまりにも弱いが、やる気や食料が維持できるはいいかもしれない。

5、気合の剣(会心の一撃)攻撃力1.2倍

<長所>
会心の一撃が決まればこちらのダメージが少なくなる
プレイヤーのやる気が上がる(謎)
大ピンチでも麻薬効果で勝負できる

<短所>
会心の一撃に期待できない
麻薬効果は能力ダウンが辛い

ハイリスクハイリターンである。苦しいときはこれでがんばってみよう。

6、辻斬り一刀(即死攻撃)総合攻撃力1.1倍

<長所>
会心の一撃が決まればこちらのダメージが少なくなる
プレイヤーのやる気が上がる(謎)
主に非常に有効

<短所>
ピンチ時に期待できる確率ではない
攻撃力が弱いので、発動しないと余計ダメージを受ける

やはり、ハイリスクハイリターンである。出現率が低いのであまり見かけない。

7、賢者の剣(やる気UP)

<長所>
やる気を維持できるのは大きい
特殊技での逃げモードは強力

<短所>
攻撃力1は辛すぎる 合成して初めて使える

後半では大きな役割を果たすであろう武器である。しかし、その攻撃力の弱さゆえ序盤では使えない。

8、その他(風立の剣、秘剣礫弾き) 

あまり使えない、白銀の剣があったらそちらを装備してよい

防具編

1、鏡の鎧(ダメージの3分の1を跳ね返す)総合攻撃力1.2倍 総合防御力1.2倍

<長所>
敵のからダメージに比べて、敵のHPはそんなに多くないので有利である
カタパルトや忍者に対抗できる

<短所>
特殊能力をしてくる敵には効かない

不可思議2は敵のHPの上がりは少なく(攻撃力は滅茶苦茶ですが)終盤でも120〜150くらいです。
その頃のダメージは平均100を超えるので、相手に30〜40のダメージを与えることができるため非常に有利になります。

2、弁慶の鎧(飛び道具系のダメージを3分の2に減らす)総合防御力1.3倍

<長所>
飛び道具系相手には殴るしかない
カタパルトや究極のダメージを抑えるので死亡率が低くなる

<短所>
飛び道具系にしか効かないので60階以降は使えない
黄泉や忍者に弱い

飛び道具系限定なので、殴り合いで強くなるわけではない

3、幻影の鎧(攻撃をかわす)総合防御力1.2倍

<長所>
殴り合いでのダメージを軽減
忍者に有効

<短所>
必ず発動するわけではないので頼れない

確実性が無いのが大きな欠点 でも合成するべき

4、風の羽衣(満腹度の現象が半分)

<長所>
食糧危機を回避できる
特殊技を使いやすい
食料のストックを減らして他のアイテムに回せる

<短所>
防御力が弱い 出会い頭が怖い
ラーメンを食べる機会が減り、やる気が上がらない

やる気に悩まされる可能性があります。特殊技を常用したり、ラーメンを早めに食べたりしましょう

5、その他(魔法の鎧、奇跡の鎧)

それほど効果は大きくない。防御力が良い防具が出たら乗り換える。

3、アイテムによる戦力

不可思議必勝格言集を参考にしてください

4、苦戦しているときの診断

症状

1、力守りがどちらも低い
2、力または守りの片方が異常に高く、もう一方は低い
3、弱い武器防具しかない(全く無い)
4、武具がメッキされていない
5、武具が呪われてしまった
6、やる気が低い、上がらない
7、食糧危機
8、何度も瀕死に追い込まれる(特に終盤)
9、核を食らってしまった
10、モンハウに遭遇
11、未識別のアイテムが大量に溜まってしまった
12、飛び道具が無い
13、忘れな草、墨念人を食らってしまった

1、力守りがどちらも低い

この場合どうしようもありません。武具、やる気でカバーすることはほぼ不可能です。
ただ、あきらめる前にギャンブルに出ましょう。未識別の腕輪をつけたり、未識別の巻物を読みまくることです。
成長、太陽、武器合成などが出てきたら頑張ってみましょう。逆に呪われたり、核を食らったら潔くあきらめましょう。

2、力または守りの片方が異常に高く、もう一方は低い

能力の弱い方をカバーするだけの強力な武具があれば何とかなります。
そうでない場合、飛び道具を大量に投入して、ダメージを抑えるようにしましょう。
レベルが上がれば改善されるかもしれません。

3、弱い武器防具しかない(全く無い)

序盤ならば、弱い武器でも投げつければいいダメージになります。間違っても装備して呪われてはいけません。
中盤以降で弱い武器防具しかない場合、いい武器が出るのを待ちましょう。
それだけでは足りないので武器合成、防具合成を識別するように努力しましょう。
終盤では、合成変人や追いはぎに注意しましょう。いきなりゲームオーバーになる可能性があります。

4、武具がメッキされていない

18階までに、メッキの巻物を読めないとピンチです。泥吐きとゾンビが脅威になります。
泥吐きの攻撃で性能が一気にマイナスに転落します。攻撃力の高いゾンビに対して直接打撃ができないのは痛い。
メッキをしている予備の武具があったら、なるべくそちらを装備しましょう。最低でも、泥吐きにあったら装備しましょう。
それが無いときは、装備を外して殴りかかりあす、武器はともかく防具を外すとダメージがかなり痛いと思います。
特に背後から超機動蟷螂に襲われると大変です。通路の場合防具は錆びても仕方ありません。
メッキの巻物を1度も読んでいないときはたぶんずっと読めないと思います。核が痛すぎでしょう。
そうならないためにも、序盤で多く識別しておくことが重要です。

5、武具が呪われてしまった

呪われるデメリットは、性能が低い場合乗り換えられない後々性能がマイナスになり、大きな損害が出る(特に腕輪)の2点です。

呪われた装備品を外すには、装備外しの罠、御払いの巻物、消滅の巻物です。装備外しでは、外した瞬間防御力がなくなるので危険。消滅の巻物は消えてしまうのが嫌味です。御払いの巻物が全ての装備品の呪いを解除してくれるのがうれしい。

腕輪の場合これを利用して装備識別という高等テクがあります。(性能までは分からんが)

とにかく呪われないことが大事です。無闇に装備するのは止めましょう。

6、やる気が低い、上がらない

調子がいいときは大抵やる気満タンです。というかやる気満タンでないとクリアできません。
前述しましたが、やる気を上げるのはラーメンが基本です。しかし、普通のラーメンだけでは、フロア探索での減少分のカバーにしかなりません。
そうならない為に、極上ラーメン、火薬ラーメン、チャーシュー麺を優先して食べましょう。
お湯がないときは、デロデロ魔人なりお湯の罠を活用しましょう。(乾燥ラーメンはやる気も満腹度も損します)
間違ってもお湯を飲んだり、未識別の薬を飲んではいけません。
ラーメンがないときはモンハウでのアイテムやレベルUPに期待しましょう。

7、食糧危機

食糧危機の経験はありますか?かなり苦しいです。
まずプレイヤーの冷静さが失われます。満腹度にしか注意が行かなくなり、殴り負けるということもあります。
次にやる気が下がります。やる気が下がると、はっきり言って終わりです。
食糧危機の場合、フロアの全てを検索しない方がいいと思います。
例えば、階段から遠い1つの部屋を探索し忘れたとしても、行かないほうがいいと思います。
それよりは次のフロアに行ったほうがいいと思います。
あとお湯を飲まないと死ぬ!という状態では、未識別の巻物(困ったときの巻物)にかけたほうがクリア確率は高いと思います。

8、何度も瀕死に追い込まれる(特に終盤)

終盤の敵は攻撃力が高いので実はよくあることです。何度も瀕死に追い込まれる場合、戦力が不足している可能性があります。
しかし、最も考えられる可能性は、序盤と同じ感覚で殴りあっていることです。
飛び道具は1体に付き、2〜3発投入すべきです。子守歌の巻物や吸い取りの杖を使わざるを得ない状況に陥るよりも遥かにましです。
ピンチに陥った場合は落ち着いて考えましょう。

とにかく惰性で殴りあうのだけは厳禁です。

9、核を食らってしまった

核兵器の巻物はHPを1にし、アイテムを消滅させる超凶悪な巻物です。
まず、ラーメンが無くなってしまいます。食糧危機は
7番を参照してください。
飛び道具、ワープ草なども無くなり、ピンチで死ぬ可能性が高まります。
15階以降はまず立ち直れないと思っていいでしょう。
食らうなら早めに食らったほうがいいでしょう。

10、モンハウに遭遇

慌てて動いてはいけません。まず状況を確認します。ハウス内におねだり君や防御塔がいるかもしれません。
戦力があるなら2歩下がって殴ればOKです。レーザーで打ち抜く作戦もあります。
とにかく、多勢に無勢ですから、通路でやり過ごしたり、ワープ草や子守歌で分散させるのが有効です。
分散させた後は、囲まれないように少しづつ撃破します。
アイテム回収は最後のお楽しみです。(アイテム回収中に敵に襲われると逃げられません)
41階以降のモンハウは非常に厳しい状況となります。子守歌や透明薬を使って時間を稼ぎ、伝説を誕生させないようにしましょう。

11、未識別のアイテムが大量に溜まってしまった

未識別のアイテムが溜まってしまい、アイテムが持てない状況と考えます。
まず、未識別の草は敵に投げつけます。薬はその場に捨てましょう。(麻薬識別後なら投げる)
杖は飛び道具系に使って鑑別しましょう。意外と引き寄せとか吹き飛ばしとかもっていることが多いです。
巻物ですが、核の不安があるので、普通には読めません。15階以降では、まず口封じを喰らい、指定系と非指定系に分けます。
非指定系は切り捨てても構いません。指定系は識別や合成の可能性が高いので、絶対キープしましょう。

<予防法>

未識別の巻物を読み始めるまでは、草は食べ放題です。薬は弱い敵に距離を置いて投げつけましょう。
杖は投石戦士、4号に試して推定名をつけましょう。(引き寄せ、吹き飛ばし、秘孔とかは絶対にいらないはず)
1回目は10階以前に、巻物は、階段のそばで満腹度80以上の時に読みましょう。指定系を見つけたら中断。
識別の巻物を予想して、2つある巻物から読むのがベターだが、確信は無い。食らっても仕方ない。
2回目は13階付近、口封じ識別で指定系を調べる。メッキを読んでいない場合、勝負する意味はある。

15階以降は、未識別の非指定系(の可能性がある)巻物を読まないこと。大爆発、壁破壊もヤバイ。 

<識別による戦力上昇>

忘れな草 これで草は食べ放題。

麻薬 これで薬は投げ放題 透明薬 ピンチ時に役立つ  墨汁+初心+麻薬+青汁 これで薬は飲み放題

吸い取りの杖 ピンチ回避が可能 封印の杖、混乱の杖 特殊攻撃回避 

死神 吹き飛ばし 入れ替わり 秘孔 分裂 引き寄せ もちろんそのままポイ捨てでアイテム欄節約! 

核兵器の巻物 これを識別しないと巻物が読めない 

識別の巻物 これを識別しないと識別できない(??) 

大爆発 壁破壊 状況によっては大変なことに 

武器合成、防具合成 合成しないとクリア不可 

メッキの巻物 泥吐き ゾンビ 硫酸対策 (4番も参考に)

子守歌の巻物 モンハウで大活躍 

12、飛び道具が無い

後半は敵の攻撃でこちらの最大HPの3割以上を持っていかれるので、遠距離攻撃であと一撃まで削ることが望ましいわけです。
ところが、飛び道具が無いと遠距離攻撃をできなくなり、切り札アイテムを大量に消耗してしまいます。
そこで役立つのが、青銅の剣などのいらない武器防具です。とくに背水の鎧、悪魔の剣の威力は飛び道具数発分に相当します。
投げつけるアイテムとしては、初心の薬、墨汁>アルコール草、ワープ草>武器防具>毒草、青い汁>腕輪、その他の草、薬
飛び道具が無いときは投げつけ材用にアイテム欄2〜3個を確保していきましょう。
もちろん飛び道具があっても投げつけ材を先に使ってください。

13、忘れな草、墨念人を食らってしまった

まずこれをまともに食らった方は、プレーの堅実さが足りません。何しろダメージが多すぎます。
核兵器、麻薬などのアイテムを間違って使ってしまったり、識別の巻物を忘れて識別が全くできないという状況に追い込まれます。
もし墨念人を食らった場合、識別用ソフト中の識別済みを忘れた可能性があるに全部入れ替えてください。
そして、確定名だったアイテムを識別済みに戻していくことで忘れたアイテムを推理していきましょう
なお、中盤以降で忘れな草を飲んでしまった場合の対処方法はありません。予防法として未識別の草はすべて投げましょう。

 

不可思議のページに戻る

inserted by FC2 system